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福岡ゲーム産業振興機構委員長 兼 GFF会長
(株)レベルファイブ
代表取締役社長 日野晃博
平成10年設立。社名にはクオリティの高い“5つ星”のゲームを作りたいという思いが込められている。国民的人気ソフト「ドラゴンクエスト[」・「\」の開発をはじめ、現在ではパブリッシャーとして「レイトン教授」シリーズ、「イナズマイレブン」シリーズをリリース。また、スタジオジブリがアニメーションを担当する「ニノ国」など多数のタイトルを開発中。 |
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福岡ゲーム産業振興機構 委員 兼 GFF副会長
(株)サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山洋
代表作の「.hack」シリーズ(全世界累計270万本)、「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズ(全世界累計620万本)など、世界中で愛される作品を発信。現在、PSP専用ソフト「.hack//Link」、「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットアクセル3」(2009年12月10日発売予定)、NDS専用ソフト(未発表タイトル)を鋭意開発中。
今までもこれからも、ゲーム会社としての目的である“ふたつとない・おもしろい”作品を世界に発信し続けていく。 |
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福岡ゲーム産業振興機構委員 兼 GFF副会長
(株)ガンバリオン
代表取締役 山倉千賀子
「永く愛されるゲームをつくる会社へ」をビジョンに掲げる家庭用ゲームソフト企画開発会社。「JUMP ULTIMATE STARS」(発売:任天堂)や「ONE PIECE グラバト!」シリーズ(発売:バンダイナムコゲームス)など、著名キャラクターゲームも多数。最新作は「ワンピース アンリミテッドシリーズ」(発売:バンダイナムコゲームス)。 |
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GFF会員
システムソフト・アルファー(株)
代表取締役社長 宮迫靖
前身の「システムソフト」を含めると、日本のコンピュータゲームソフト・メーカーでは最古参。パソコン用ゲームを主体にしてきた個性的な存在であり、パソコンゲームのオリジナル作品数では日本国内でNo.1(約300タイトル)。現在はゲーム機や携帯電話など広範囲に事業展開し、シミュレーションゲームではマニア向けから「萌え系」まで幅広いラインナップを発売。 |
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GFF会員
(有)エレメンツ
取締役社長 石川淳一
平成11年設立。ゲームプランニングとゲームデザインに特化した、少数精鋭の組織。開発の要として多くの企業とコラボレートしながら本格派のゲームソフトを世に送り続けている。得意とするジャンルはシミュレーション。代表作はPC/PS2「凱歌の号砲」(企画制作)、PSP「ジャンヌ・ダルク」(企画制作協力)、PC「空母決戦」(企画制作)など。 |
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GFF会員
(株)アルファ・システム
代表取締役社長 佐々木哲哉
昭和63年設立。熊本県に本拠地を構える、ゲーム機やパソコンを中心としたソフトウェアの企画・開発・販売会社。多彩なジャンルのソフトウェアをすでに100タイトル以上手掛ける。主な作品は「テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2」「ファンタシースターポータブル」「式神の城」シリーズ。ゲームディベロッパーながら商業用沿革誌も発行中。 |
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GFF会員
(株)算法研究所
代表取締役 大隈幹夫
平成5年設立。社名にある「算法」とはアルゴリズムの訳語で、プログラムの元となる「問題の解法」の意味。その社名の通りRPG、SLG等のアルゴリズムの設計・開発から、携帯ゲーム機、XBOX360、Wiiなど様々なプラットフォームにおいてユーザーを満足させる作品を世に送り出す。確かな技術力を軸に、総合的なゲーム開発を行うプロ集団。 |
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GFF会員
(株)ペガサスジャパン
代表取締役 大隈浩昭
平成元年設立。ゲームソフトウェアの企画・開発・販売及び携帯アプリ制作業務が主な事業内容。平成18年に制作を手掛けたリアルフライトゲーム「Over G」が話題となる。その他の代表作として、XBOX360LIVEアーケード版「ARKANOID Live!」や「EXIT」シリーズ、ニンテンドーDS「電撃学園RPG Cross of Venus」などを開発。 |
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GFF会員
SAMURAIゲームファクトリー(株)
代表取締役社長 照山茂行
平成12年設立の「SAMURAIホールディングス(株)」から分社化し、ゲーム事業会社として平成21年に設立。社名の「SAMURAI」には、仕事を通じて日本のアイデンティティを世界に伝えたい思いと、社員への「協調の和の心や、侍魂で立ち向かう強さを忘れないように」との願いが込められている。携帯・ゲーム機を中心にオリジナル含め、様々な企画・制作を進行中。 |
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GFF会員
ポールトゥウィン(株)
代表取締役社長 津田哲治
国内初のゲームデバッグ専門会社として平成6年創業。「ユーザーにゲーム開発者の熱い想いを届ける」を理念に、開発中のゲームソフトの不具合を検証する「デバッグ」と、ゲームテキストの「翻訳」を専門に請け負う。手掛けたゲームタイトルは5000以上。平成21年、北米にデバッグ&ローカライズスタジオを開設。世界へ羽ばたくゲームソフト開発のサポートを行う。 |
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GFF会員
(株)D.A.G
代表取締役 酒井優一
都内本社のブランチとして平成20年に「博多スタジオ」を設置、GFFに加盟。デジタルアーティストのギルド(集団)として、ゲームからTV、CM、映画に至るまで幅広いジャンルのCGを制作。最新のCG技術と制作力で、ゲーム業界でも高い評価を得てきている。アメリカにもスタジオを持ち、最先端の技術や情報をもとに、ゲーム業界へ新たな風を吹き込んでいる。 |
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GFF会員
Air(株)
代表取締役社長 樺島正博
iPhoneアプリの開発と販売。現在、システムソフトアルファ社のメガヒットシミュレーションゲーム「大戦略」などを移植中。近日リリース予定。 |
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GFF会員
(株)デジタルハーツ
代表取締役社長 宮澤栄一
ゲームや携帯コンテンツ等の検証、翻訳を行うフルローカライズサービスの専業企業。
3500名を超えるテスターにより質の高いサービスを提供。 |
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福岡ゲーム産業振興機構 副委員長
九州大学理事・副学長・知的財産本部長 安浦寛人
明治44年の創立以来、約1世紀に渡り多くの人材を世に送り出してきた九州大学。教育・研究・社会連携・国際連携を活動の柱とし、九州における地域・社会・産業界の「インターフェース」として産学官連携にも注力。ゲームに関連する基礎研究や統合新領域分野などの多様な教育メニューは、新たな研究開発や人材を創出・育成する。福岡だけでなく国内や海外オランダなどとも研究交流や連携活動を展開している。 |
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福岡ゲーム産業振興機構 委員
福岡市経済振興局 産業政策部長 猪上照明
福岡市では新たな成長が期待できる産業分野としてデジタルコンテンツ産業に注目し、平成15年度からその振興に取り組んできた。平成18年度からは,その中でも特に成長著しいゲーム産業に特化して振興しており,本機構の事業を通じて福岡にゲーム産業の集積を図り、九州・福岡をゲーム開発の拠点とすることを目指している。 |
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2008年に博多スタジオを設立したCGプロダクション「D.A.G」、当機構が主軸となって取り組んでいる「FUKUOKAゲームインターンシップ」出身のクリエイター、デバッグ専門企業「ポールトゥウイン」の東京からの赴任者。
新たに加わった3人の視点から、福岡の可能性について魅力を語ってもらった。
彼らの存在が“ゲーム都市”をさらに面白く、刺激的にする。
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(株)D.A.G 代表取締役 酒井優一 |
福岡に関心をもったのはGFF及び当機構がきっかけでした。東京で行われていた就職フェアなどの活動を通して存在を知り、まず組織の構成に驚かされました。同じ業界のライバル社、それもゲームの根幹を握る開発会社同士が協力関係を結んでいる。さらに、大学・行政を交えた産学官協同の体制も初めて聞くもので、実際にはどのように連携しているのか、その取り組みに興味がわきました。そのうち当機構の企業と仕事の縁が生まれたことで、都市としての福岡も身近に。足を運んでみると、東京からのアクセスがよく、空港から市の中心部への移動も快適。思っていたより遥かに情報やものが充実した都会で、ゲーム業界を目指す若い人材が豊富なことも福岡にブランチを立ち上げる要因となりました。
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08年にビジュアルの素材づくりを専門に行う「博多スタジオ」を設立。同時に当機構に加盟しましたが、開発会社が中心の機構に、受注側である我々CGプロダクションまで招いてもらったは予想外のことでした。実際の活動においても、発注側や受注側などという境界は感じません。互いの情報共有が実にスムーズで、例えば、弊社のCGに関する専門的なノウハウや、海外で仕入れた最新の技術に対しても真摯に耳を傾けてもらえるのです。“ゲームはひとつの文化”というのが私の持論ですが、文化を豊かに育む理想的なパートナーシップがここにはある。それこそが、福岡の最大の魅力であると私は考えます。
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小学校の頃からゲームは大好きでした。新しい遊びを考えたりカードゲームを自作しては、友達の喜ぶ顔や反応を見るのが楽しくて。「ゲームの世界で働きたい」という当時からの夢を叶えてくれたのが、大学時代にWEBで見つけた「FUKUOKAゲームインターンシップ」でした。
インターンシップの期間中は、ゲームプランナーの基本である「企画を考え、企画書に起こし、プレゼンテーションする」という一連の流れを学ばせていただきました。プロの現場に入って感じたのは、圧倒的なスキルの違いです。アイデアを組み立てるにも技術が必要で、最初の頃は考えが迷走してばかり。スケジュールに間に合うのか、うまくでき上がるのかと不安になることもありました。でも落ち着いて考えてみると、自分に足りないものが見えるのは、課題も明確だということ。この先に何を習得すべきかが具体的につかめたのも、インターンで得られたことの一つといえます。
インターンシップ修了後もアルバイトで社に呼んでもらったり、紹介された「九州ゲーム企画塾」(九州経済産業局主催)に参加したりと、日々ゲーム一色でした。09年の春に大学を卒業し、入社。今の目標は子供の頃のように皆に楽しんでもらえるゲームを作ること、またプランナーとして自分の代表作と呼べるゲームを福岡で作り上げることです。
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(株)ガンバリオン 友廣圭一朗 |
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ポールトゥウィン(株) 小泉浩
福岡デバッグサービス部部長/
2009年1月、東京中のスタジオから
福岡スタジオへ移動 |
名古屋、東京に続き、06年に「福岡スタジオ」が始動しました。当時、私は東京勤務でしたが、GFF及び当機構にも加盟するという報告には驚きました。弊社はデバッグ(プログラム内の欠陥を発見、修正すること)を専門に請け負う企業であり、ゲーム業界における裏方。開発会社と同じ組織に属することなど東京では考えられなかったからです。光栄に感じる一方で、弊社には何ができるだろうと、その動向に興味をもったのを覚えています。
09年1月に赴任して以来、関連イベントには必ず顔を出しています。現場で最も感じるのは能動的なパワー。赴任前、「福岡のゲーム産業は自然発生的に“盛り上がっている”のではなく、各社、各組織が自発的に“盛り上げている”ものだ」と言われた意味が今ではよく分かります。また、そうした場で得られる情報は、ビジネスを展開するうえでヒントになるものが実に多い。福岡だからこそ得られたものをデバッグ専門企業の視点から還元していくこと。それが当機構における弊社の役割であり、「何ができるのか」ということへの答えにもなると考えています。
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もう一つ、福岡で驚いたのが人材です。若い人材が豊富なばかりでなく、新卒・中途を問わず、「ゲームに関わる仕事がしたい」と一様にキラキラしている。「お客様への品質は、人の質」という発想から、「人が財産」だと考える弊社にとって、それは宝の山にも匹敵する魅力です。
福岡はこれからがチャンス。ゲームはますます多様化しており、例えば、ダウンロード形式のゲームが増えていることなども優秀なディベロッパーが多い福岡にとって追い風になるでしょう。企業が魅力的になるほど、人材も磨かれます。企業と人との良い循環が期待できる福岡で、弊社も当機構の一員として“求められる企業”でありたいと思います。 |
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